Trasfondo
Dune - El juego de dados está ambientado en el universo de Dune, creado por Frank Herbert. Los jugadores representan varias facciones que rivalizan por el control de Arrakis, el planeta desierto. Cada una de las 8 facciones jugables tiene un pequeño conjunto de habilidades temáticas especiales que le permiten romper ciertas reglas del juego.
Cada turno, necesitarás politizar, aliarte y emplear todos los medios del Kanly sabiamente, reclutar nuevas tropas, enviarlas a la superficie y atacar en el lugar adecuado. El destino, en forma de dados, puede controlarse hasta cierto punto pero aún puede frustrar tus planes; las tormentas de arena y los poderosos Shai-Hulud plagan la superficie de Arrakis; un líder carismático puede inclinar la balanza a tu favor en un combate desesperado.
El juego termina cuando una facción o alianza controla un cierto número de regiones estratégicas de Arrakis al final de su turno, o tras 6 rondas.
Inspirado y basado en ambos, este juego intenta encontrar un punto intermedio entre la complejidad y duración de Dune y la excesiva simplicidad de Dune Express, mientras se mantiene fiel al aspecto general del primero y más cercano a las novelas originales que ambos.
Materiales
Incluidos en el PDF, con un mínimo ensamblaje necesario, hay:
- 8 tarjetas de facción.
- 1 tablero de mapa (con: mapa de regiones, contador de turno, trayectoria de la tormenta de arena).
- Caras para 7 dados de seis caras (4 dados de facción, 3 dados de acción).
- 16 fichas de lealtad.
- 2 fichas de protección.
- 8 fichas de recurso.
Adicionalmente, necesitarás:
- 1 marcador de tormenta de arena y 1 marcador de turno.
- Del color de cada una de las 4 facciones (Bene Gesserit, Bene Tleilax, Harkonnen y contrabandistas): 12 cubos de tropa y 1 cilindro de líder.
- Del color de la facción Atreides: 12 cubos de tropa y 2 cilindros de líder.
- Del color de la facción Cofradía Espacial: 12 cubos de tropa, 1 cilindro de líder y 1 marcador de especia.
- Del color de la facción Corrino: 8 cubos de tropa, 4 cubos grandes de tropa, 1 marcador de especia y 1 cilindro de líder.
- Del color de la facción Fremen: 8 cubos grandes de tropa y 1 cilindro de líder.
El juego es limitado a componentes. En otras palabras, los jugadores solo pueden realizar acciones si existe un componente para ellas.
Preparativos
- Coloca el mapa sobre la mesa y el marcador de turno sobre el turno 1.
- Mezcla las ocho fichas de recurso boca abajo y coloca una en cada región excepto en el casquete polar y en Carthag. Revélalas, coloca el marcador de la tormenta de arena en la región con la ficha correspondiente y elimina esta y la ficha en blanco del juego. Adicionalmente, si se trata de una partida de 5 jugadores o más, elimina todas las fichas marcadas con "-5".
- Coloca las dos fichas de protección en un lugar accesible a todos los jugadores. En partidas de cuatro jugadores, usa solo una de las fichas y elimina la segunda del juego.
- Determina el jugador inicial de cualquier manera.
- Comenzando por el jugador a la derecha del inicial y siguiendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador elige una facción y toma la tarjeta de facción apropiada junto a todos los cubos de su color, colocando estos últimos junto a su tarjeta de facción, en su suministro. El jugador inicial será el último en elegir facción. La facción Bene Gesserit solo está disponible en partidas de 5 o más jugadores. Las facciones Bene Tleilax y contrabandistas solo están disponibles en partidas de 6 o más jugadores.
- Elimina todas las fichas de lealtad de las facciones que no participan en la partida y mezcla el resto boca abajo como suministro común.
- En el orden de configuración de facción, marcado en un circulo bajo Configuración en cada tarjeta de facción, todos los jugadores realizan sus preparativos.
- Da una ficha de lealtad boca abajo del suministro a cada jugador.
- Si la facción Fremen no participa en la partida, asigna sus fichas de protección a el/los (dos) jugador(es) a la derecha del jugador inicial.
- La partida comienza por el jugador inicial y continua en el sentido de las agujas del reloj.
- Nota: Como partida introductoria, puede jugarse con solo 3 jugadores, aunque en este caso las alianzas no están permitidas (ver más adelante).
El mapa
El mapa se divide en 10 regiones áreas, destacadas en la ilustración superior.
El casquete polar, en el centro, es una región neutral: en ella no se permiten combates, nunca se ve afectada por la tormenta de arena y no influye en quien gana.
Existen cinco regiones estratégicas en el mapa: Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Sietch Tuek y Sietch Habbanaya, etiquetadas con puntos azules. Controlarlas es el objetivo del juego.
Las otras cuatro regiones (La Gran Extensión, Depresión del Ciélago, Erg Menor y Tierra Accidentada) son regiones no estratégicas y no afectan quien vence.
Tropas y recursos se colocan en y se mueven entre regiones, mientras que la tormenta de arena lo hace entre áreas. Para el movimiento de tropas, dos regiones se consideran adyacentes si comparten una frontera.
El marcador de la tormenta de arena se mueve por su trayectoria en sentido contrario a las agujas del reloj, e indica que región está actualmente afectada por ella. Nunca entra en el caswquete polar o en Carthag. Algunas regiones marcadas con una X roja (Depresión de Cielago, Sietch Habbanaya, la Gran Extensión, Sietch Tabr y Tierra Quebrada): estan están regiones desérticas especialmente expuestas y peligrosas.
Objetivo
El objetivo es tener el control exclusivo de 3 de las regiones estratégicas (Sietch Tabr, Arrakeen, Carthag, Sietch Tuek y Sietch Habbanya) al final de tu turno, o, para una alianza entre 2 jugadores, tener el control de 4 de estas regiones entre ambos aliados al final del turno de uno de ellos. Una alianza entre 3 o más jugadores no es posible y por tanto no puede vencer.
Orden de turno
En tu turno, efectúas las siguientes fases en este orden; en el primero de ellos, sientas las bases sobre qué y cómo serás capaz de lograr durante el resto de este turno. En cada fase solo usas ciertos dados:
- Lanzar los dados
- Aliarse (dados de facción)
- Reclutar tropas (dados de facción)
- Kanly (dados de acción)
- Enviar tropas (dados de acción)
- Mover tropas (dados de acción)
- Combatir
- Tormenta de arena (dados de acción)
Los dados
Cada uno de los 4 dados de facción lleva seis emblemas de facción en sus caras, de izquierda a derecha: Atreides, Corrino, Harkonnen, Cofradía, Bene Gesserit y Fremen. Utilizas estos símbolos para reclutar nuevas tropas, líderes y alianzas.
Las seis caras de los 3 dados de acción, de izquierda a derecha: 2 especia, 3 especia, 3 especia, habilidad de facción, Kanly y tormenta de arena. Todos los dados de acción llevan los mismos símbolos. Necesitas especia para enviar tus tropas a la superficie, el símbolo de habilidad de facción te permite activar la habilidad especial de tu facción, con el símbolo de Kanly puedes asesinar tropas enemigas, y el símbolo de tormenta de arena desplaza esta por el tablero.
Lanzar los dados
Comienzas tu turno lanzando los 7 dados y apartando (congelando) aquellos cuyo resultado quieras mantener. Debes congelar al menos uno de los dados en cada lanzamiento. Vuelve a lanzar todos los dados que no hayas congelado. De nuevo, congela al menos uno de ellos y relanza el resto. Continúa de esta manera hasta que todos los dados hayan sido congelados.
Si en cualquier punto de este proceso uno de los dados de acción muestra el símbolo de la tormenta de arena, debes congelar ese dado o descartar uno de tus dados no congelados antes de continuar. Si obtienes multiples símbolos de tormenta de arena en una tirada, solo debes congelar uno de ellos o descartar uno de los no congelados.
Aliarse
Los dados de facción te permiten reclutar nuevas tropas (ver más adelante) y forjar alianzas temporales con otros jugadores.
Puedes proponer a otro jugador ser tu aliado para este turno. Solo puedes proponer una alianza si congelaste al menos 1 dado de facción mostrando el emblema de su facción. El jugador al que se lo propones puede aceptar o declinar la propuesta. Si la declina, no ocurre nada y sigues a tu suerte este turno. Si la acepta, es considerado tu aliado única y exclusivamente para este turno.
Habilidad de alianza
Durante este turno, puedes hacer uso de su habilidad especial de alianza, marcada con un nudo en su tarjeta de facción. Tu aliado no puede usar tu habilidad especial de alianza.
Solo puedes aliarte con un jugador. Al terminar tu turno, la alianza también finaliza. Sin embargo, tu anterior aliado puede renovarla en su turno, y tú nuevamente en tu siguiente, prolongándola de facto. Sin embargo, en términos de juego, la alianza no existe entre turnos.
Reclutar tropas y líderes
Por cada dado de facción que muestre tu emblema, puedes tomar 1 tropa o 1 líder de tu suministro y colocarlo en tu tarjeta de facción.
Los líderes nunca se colocan sobre el tablero y permanecen en tu tarjeta de facción hasta usarse en combate. Los líderes no pueden ser objetivo del Kanly, ver más adelante.
Si cuentas con un aliado, este puede coger una tropa del suministro y colocarla sobre su tarjeta de facción por cada dado de facción que muestra su emblema. No necesita tu consentimiento para esto. No puede coger un líder de esta manera.
Las tropas y líderes son limitados, por lo que si no quedan en tu suministro, no puedes reclutar más. Tampoco puedes reclutar tropas desde el mapa a tu tarjeta de facción.
Kanly
El Kanly te permite emplear asesinos u obtener el control de tecnología defensiva como protectores de veneno y escudos para defender a tu facción de asesinos de otras.
Por cada dado de acción que muestre el símbolo de Kanly, puedes optar por una de las dos posibles opciones. Puedes realizar la misma acción múltiples veces.
ASESINAR ENEMIGOS
Elimina 1 tropa de tu elección de cualquier parte del tablero y devuélvela al suministro de su propietario. No puedes eliminar tropas que estén bajo la tormenta de arena. No puedes eliminar una tropa de un jugador que cuente con una ficha de protección. Los líderes no son objetivos posibles.OBTENER PROTECCIÓN
Toma (roba) la ficha adecuada de quien la tenga actualmente y colócala frente a ti. Si juegas una partida de 5 o más jugadores, puedes elegir cual de las dos fichas quieres robar. Puedes tener dos fichas de protección.
Por ejemplo, si dispones de 2 símbolos de Kanly, puedes robar una ficha de protección usando el primero y asesinar una tropa del mismo jugador con el segundo si este no cuenta con la segunda ficha de protección.
Enviar tropas
Usando especia puedes enviar tropas tuyas y de tu aliado a la superficie del planeta. Al inicio de esta fase, consulta todos los dados de acción que hayas congelado y que muestren el símbolo de la especia; esa es la cantidad de especia que has recolectado y que tienes disponible este turno. Añade 2 por cada recolector en una región donde tengas al menos 1 tropa presente. La cantidad total puede ser cero, en cuyo caso no puedes enviar ninguna tropa.
Puedes enviar tropas desde tu tarjeta de facción a la región del casquete polar o a cualquier región donde tengas presente al menos 1 tropa. Cada tropa colocada de esta manera cuesta 1 especia. Cada tropa es embarcada por separado y puede enviarse a cualquier región viable. Si tu aliado lo permite, también puedes enviar tropas a regiones donde aún no tengas tropas presentes pero él sí.
Si cuentas con un aliado, este también puede enviar tropas de su tarjeta de facción al casquete polar o a regiones donde él o tu tengáis tropas presentes. Para ello, tienes que dar tu consentimiento y pagar la especia correspondiente.
Tu aliado y tu podéis negociar envíos individuales, combinados o incluso la fase de envío de tropas completa. Los acuerdos de envío se consideran vinculantes.
Una vez hayas terminado la fase de lanzamiento de dados, puedes gastar cualquier cantidad de especia que hayas conseguido en cualquier momento de tu turno. Sin embargo, solo puedes enviar tropas durante la fase de envío de tropas. Toda la especia que no gastes antes del final de tu turno se pierde, no puedes guardarla para turnos posteriores.
Mover tropas
Selecciona una de las diez regiones del mapa. Esta es tu región objetivo para este turno.
Puedes mover cualquier cantidad de tus tropas desde regiones adyacentes (y desde cualquier región con el ortnitóptero) a la región objetivo sin coste. Una vez hayas finalizado, tu aliado puede hacer lo mismo, con o sin tu consentimiento.
Recuerda que las tropas que se encuentran en regiones afectadas por la tormenta de arena no pueden moverse, y que tampoco puedes mover tropas a dichas regiones.
Combate
Los combates ocurren en todas las regiones en las que tengas tropas y que estén también ocupadas por otras facciones no aliadas, en el orden que decidas. Tú eres considerado el atacante.
Nunca se combate en el casquete polar. Esta es una zona segura y varias facciones pueden tener allí sus tropas.
FORTIFICACIONES En primer lugar, si la región disputada contiene una fortificación, descarta una de las tropas atacantes de esta región y la fortificación moviendo ambas al suministro. Puedes eliminar una tropa de tu aliado.
ENVIAR TROPAS Y LÍDERES A LA BATALLA A continuación, coge todas las tropas pertenecientes a tu facción de esta región y escóndelas bajo la mesa. Si tienes un líder en tu tarjeta de facción, cógelo también y escóndelo. Tu oponente hará lo mismo.
Si cuentas con un aliado y este tiene tropas en la región disputada, puedes usarlas como si fuesen de tu facción. No puedes usar al líder de tu aliado a menos que él te lo ofrezca. Tu aliado puede ofrecerte su líder incluso si no tiene tropas en dicha región.
Si en la región en disputa existen tropas de más de un oponente (de facciones no aliadas contigo), se considera como oponente a la última facción que estuvo en turno antes que el atacante, y al resto de facciones presentes en esa región sus aliadas. El oponente puede usar las tropas de sus aliados como si fuesen suyas. No puede usar sus líderes, a menos que sus aliados se los ofrezcan.
Seguidamente, tanto tu como tu oponente decidís en secreto cuantas de vuestras tropas y lideres enviareis a la batalla. Toma esas tropas y líderes en tu puño cerrado y mantenlo frente a ti, mostrando que estás listo. Una vez ambos jugadores hayan hecho esto, abrid vuestras manos y revelad las tropas y líderes enviadas a la batalla.
- DESERCIÓN Puedes ahora revelar una ficha de lealtad, si esta muestra el símbolo de una facción con una tropa que lucha por tu oponente. La tropa objetivo cambia de bando: es descartada al suministro de su propietario y sustituída por una tropa de tu suministro que combatirá por ti. Si no quedan tropas en tu suministro, la tropa objetivo abandonará por completo la batalla.
Tu oponente puede hacer lo mismo a continuación, sin importar si usaste una ficha de lealtad o no.
Las fichas de lealtad pueden utilizarse con tropas aliadas con tu oponente así como con tropas que hayan cambiado de bando debido a otra ficha de lealta. Las fichas de lealtad no pueen usarse con líderes, ni con tropas no enviadas a la batalla. No pueden usarse fichas de lealtad de un aliado. Una vez usadas, las fichas de lealtad vuelven al suministro común y se baraja este.
- RESULTADO DEL COMBATE Contad las tropas luchando por cada bando. Los líderes cuentan como múltiples tropas, siendo indicada la cantidad exacta en la tarjeta de facción (fuerza del líder). EL bando que haya enviado más tropas vence. En caso de empate, gana el defensor.
Todas las tropas y líderes enviados a la batalla se descartan a los suministros de sus respectivos propietarios. Todos los líderes no enviados a la batalla vuelven a las tarjetas de facción de sus dueños. Todas las tropas del bando perdedor no enviadas a la batalla se pierden y vuelven también al suministro. El resto de tropas del bando vencedor se colocan en la región. Si no existen dichas tropas, la región permanece vacía.
Tormenta de arena
Si uno o más dados de acción muestran el símbolo de tormenta de arena, la tormenta de arena se mueve tantas posiciones por su trayectoria como dados con su símbolo hayan, siempre en sentido contrario a las agujas del reloj.
(Ejemplo: La ficha de tormenta de arena se encuentra actualmente en Arrakeen. Dos dados de acción muestran el símbolo de tormenta de arena. La ficha de tormenta de arena se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj dos posiciones sobre su trayectoria, parando en la región de Sietch Tabr.)
Si la tormenta de arena entra en una región desértica (todas aquellas marcadas con una X: Depresión del Ciélago, Sietch Habbanaya, La Gran Extensión, Sietch Tabr y Tierra Accidentada) que no tenga una ficha de fortificación, 1 tropa de cada facción presente en dicha región muere de inmediato.
Todas las regiones afectadas por la tormenta de arena en completo estancamiento hasta que esta se vaya. No pueden enviarse tropas, moverlas a o desde la región afectada. Las tropas en esa región no pueden ser objetivo del dado Kanly ni son posibles los combates. Así mismo, los recolectores en ella no producen especia. Sin embargo, incluso la región afectada por la tormenta de arena cuenta como controlada por uno o varios jugadores al comprobar las condiciones de victoria. Las regiones por las que pasa la tormenta de arena durante su movimiento no son afectadas por ella, solo la región en la que para al finalizar su desplazamiento.
La tormenta de arena nunca entra en la región de Carthag o en el casquete polar.
Fin de turno
Una vez hayas finalizado tu turno, comprueba las condiciones de victoria. Si no las cumples, la partida continua.
Toma ahora una ficha de lealtad del suministro común. Si tras esto dispones de dos de estas fichas, devuelve la que quieras a dicho suministro y mézclalo. Puedes mirarlas antes de decidir cual devolver. Una vez hecho esto, pasa los dados al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, quien llevará a cabo su turno.
Cuando los dados vuelvan al jugador inicial, avanza el contador de ronda en 1. El juego termina tras 6 rondas.
Fin del juego
La partida termina prematuramente cuando, al final de su turno, un jugador tiene el control exclusivo de 3 regiones estratégicas. Ese jugador se declara el ganador.
Si, al final del turno de un jugador, él y su aliado actual controlan entre ambos 4 regiones estratégicas, ambos son declarados vencedores. Ninguno de los dos puede compartir una región estratégica con un tercer jugador. Si es posible una victoria individual, no se declara ganador al aliado.
Si nadie ha ganado al finalizar la ronda 6, vence la primera de las siguientes facciones controlada por un jugador: Cofradía Espacial, Casa Corrino o Casa Harkonnen. Por ejemplo, en una partida de tres jugadores entre la Casa Atreides, la Casa Harkonnen y los Fremen, vencería la Casa Harkonnen.
En caso de una victoria individual: Si la Bene Gesserit eligió a la facción vencedora durante los preparativos, ella es declarada vencedora. Esto puede afectar a la victoria por defecto descrita arriba.
Recursos
Las fichas de recurso son distribuidas aleatoriamente durante los preparativos de la partida, y permanecen en la regiones donde se colocaron sin importar quien las controle.
Fortificación
Una ficha de fortificación mata a 1 tropa atacante antes de que comience el combate. El atacante decide que tropa se pierde. En las regiones desérticas (X), una fortificación también protegea todas las tropas de la tormenta de arena.
Recolectores
Añade 2 a la especia que hayas obtenido en tu tirada de dados de acción, por cada recolector en una región donde tengas al menos 1 tropa presente al comienzo de tu fase de envío de tropas. Un recolector en una región afectada por la tormenta de arena no produce especia.
Ornitóptero
Una ficha de ornitóptero permite a todas las tropas de esa región moverse a la región objetivo, incluso si ambas regiones no son adyacentes.