Facciones
Cada facción tiene un conjunto de habilidades especiales que reemplazan cualquier regla mencionada anteriormente.
Cada facción tiene además una habilidad especial propia de la facción (marcada con un símbolo abajo y en las tarjetas de facción) que pueden utilizar solo si congelan el dado de acción con el símbolo correspondiente. No importa si se congela más de un dado con ese símbolo, la habilidad especial solo se activa una vez. No puede usarse la habilidad si no se ha congelado ninún dado de acción con ese símbolo.
La mayoría de facciones cuenta también con una habilidad especial de alianza (marcada con un símbolo abajo y en las tarjetas de facción) que puede no solo ser usado por ellas mismas, pero también por el jugador activo durante el turno en que esté aliado a esta facción. Recuerda que todas las alianzas terminan al final del turno del jugador activo.
La preparación ocurre en el mismo orden en el que se listan las facciones a continuación.
Atreides
Preparación: Ambos líderes en tu tarjeta de facción, 2 tropas en 1 región no estratégica de tu elección.
Lider: Leto, fuerza 3 (+2).
Líderes carismáticos: Puedes conservar dos fichas de lealtad (en lugar de la única habitual) al final de tu turno.
Duncan Idaho - Puedes reclutar una segunda ficha de líder. En combate, puedes usar uno o ambos líderes. Si usas solo uno, este contribuye con una fuerza de 3. Si usas ambos, contribuyen con una fuerza combinada de 5. Descarta solo líderes usados en este combate.
Duelo de honor - tras un combate en donde tanto tu como tu oponente habéis usado lideres, solo descarta a tus líderes y coloca a las tropas que hayas perdido en tu tarjeta de facción.
Esto solo afecta a tropas que normalmente volverían al suministro, es decir, tropas que combatieron y, en el caso de perder la batalla, también las tropas que no lo hicieron.
En caso de que el jugador activo sea Atreides (o el defensor), esto solo afecta a tropas Atreides. En caso de que el jugador Atreides sea el aliado, afecta también a las tropas del jugador activo.
Harkonnen
Preparación: 2 tropas y la ficha de recurso que quieras en 1 región no estratégica vacia de tu elección.
Toma la ficha de recurso de la región en la que se colocó durante la fase de preparación. No puedes tomar un recurso de la región donde el jugador Atreides colocó sus tropas. Si la región donde vas a colocar la ficha de recurso ya tiene una, mueve esta a la región de la que tomaste una ficha.
Líder: Barón Vladimir, fuerza 4.
Barón Siridar: Vences si la Cofradía Espacial y la Casa Corrino no participan en la partida y ningún otro gana tras 6 rondas.
Piter De Vries - Durante la fase de Kanly, puedes asesinar a una tropa regular en cualquier parte del tablero, excepto si está bajo la tormenta de arena o es una tropa Sardaukar o Fremen.
Infiltración - Al atacar, puedes ignorar la habilidad defensiva de los fuertes.
Fremen
Preparación: Líder en tu tarjeta de facción, distribuye 3 tropas en regiones vacías no estratégicas, toma todas las fichas de protección. Puedes colocar las 3 tropas en la misma región. Comienzas la partida con ambas fichas de protección (solo 1 en partidas de 4 jugadores).
Lider: Liet Kynes, fuerza 3.
Guerreros del desierto - Durante tu turno, la primera de tus tropas no tiene coste de reclutamiento, pero cada tropa adicional cuesta 2 de tus dados de facción. Durante el turno de otro jugadores, este coste disminuye a 1. La tropas se envían y mueven como tropas normales pero, en combate, cuentan como 2 tropas. Nunca mueren por tormentas de arena.
Recluta la tropa gratuita al comienzo de tu fase de reclutamiento. Reclutar a tu líder cuesta 1 símbolo de facción, como es habitual. A la hora de desertar, las tropas Fremen cuentan como tropas regulares. Por ejemplo, convertir una tropa Fremen a Harkonnen te permitiría eliminar 1 cubo de tropa Fremen y sustituirlo por un cubo de tropa Harkonnen, y viceversa.
Shai-Hulud - Una vez por turno, al inicio de un combate, elimina 1 tropa enemiga de este combate. Esto ocurre después de que las fortificaciones hagan efecto. No puedes eliminar tropas aliadas. No equivale a deserción.
Se avecina una tormenta - Tras tu fase de alianza, puedes relanzar uno de los dados de acción que muestren el símbolo de la tormenta de arena una sola vez. Debes aceptar el resultado de este lanzamiento, y puedes utilizarlo como si hubieses congelado dicho dado de manera normal.
Bene Tleilax
Preparación: 2 tropas en el casquete polar, líder y 2 tropas en tu tarjeta de facción.
Lider: Scytale, fuerza 2.
Tanques de axolotl - Tras tu fase de lanzamiento de dados, elige una facción. Todos los dados que muestren el emblema de esta facción cuentan como si mostraran a tu facción a efectos de reclutamiento de tropas. Sigues teniendo la posibilidad de aliarte con dicha facción, pero cada dado puede usarse solo para reclutar 1 tropa. El resto de jugadores puede aliarse contigo con cualquier emblema de facción.
En su turno, los Tleilaxu eligen un emblema de facción tras lanzar los dados, el cual considerarán como propio solo durante este turno. Si emplean este mismo emblema para proponer una alianza, han de decidir cuántos dados (al menos uno) ofrecen al jugador al que se le propuso la alianza para el reclutamiento de sus tropas.
Durante el turno de otro jugador, este puede elegir uno de los emblemas de facción que ha obtenido al lanzar los dados y ofrecer a los Tleilaxu una alianza usando este emblema. Este emblema bien puede ser el del jugador activo, en cuyo caso este tiene que decir cuántos dados ofrece al jugador Tleilaxu (al menos uno) para el reclutamiento de tropas. También en este caso, cada dado puede usarse una sola vez.
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Danzarines rostro - Al comienzo de un combate, puedes convertir 1 tropa enemiga que se encuentre en la región disputada a 1 propia por cada dado de facción no utilizado que muestre el emblema de la tropa a convertir. Para esta habilidad, solo pueden usarse los dados no utilizados para reclutar tropas propias o aliadas durante la fase de reclutamiento.
Danzarines rostro (Alternativa) - Al inicio de un combate, puedes convertir 1 tropa enemiga que se encuentre en la región disputada a 1 propia pagando 1 de especia.
Usa esta habilidad o la anterior, no ambas. La primera me parece ligeramente más interesante y limitada, pero la elección es vuestra.
Gholas - En cualquier momento de tu turno, incluso varias veces, puedes pagar 1 de especia para recuperar a tu líder.
Corrino
Preparación: Líder, 1 tropa, 1 sardaukar, 3 especia, todas en tu tarjeta de facción.
Líder: Emperador Padishah Shaddam IV, fuerza 3.
Salusa Secundus - Durante la fase de reclutamiento, puedes reclutar 1 sardaukar en lugar de 2 tropas regulares. En combate, un sardaukar cuenta como 2 tropas regulares.
Miembro de la CHOAM - Al final de tu turno, puedes incrementar tu reserva de especia en 2 por cada unidad de especia que no hayas usado. Esta reserva puede usarse en tus siguientes turnos, o darle parte o toda a tu aliado en los suyos. No puedes almacenar más de 5 unidades de especia en tu reserva. Tu aliado no puede almacenar especia, solo recibirla desde tu reserva.
Cofradía espacial
Preparación: Líder, 3 tropas, 1 especia en tu tarjeta de facción.
Líder: Edric, fuerza 2.
Autoridad portuaria - Incrementa tu reserva de especia en 1 cada turno en que al menos otro jugador envíe tropas a cualquier región, excepto al casquete polar. Esta reserva puede usarse como especia normal en tus siguientes turnos. No puedes almacenar más de 5 unidades de especia en tu reserva. Al contrario que la casa Corrino, no puedes ceder especia de tu reserva a tu aliado durante su turno.
Ejemplo: Juegas una partida de 4 jugadores; El jugador a tu izquierda envía tropas a la región 5, aumenta tu reserva de especia en 1. El siguiente solo envía tropas al casquete polar, por lo que no aumentas tus reservas de especia. El último de tus rivales también envía tropas solo al casquete polar, pero su aliado envía tropas a Arrakeen, por lo que si incrementas tu reserva de especia en 1. En tu turno, comienzas con 2 unidades de especia.
Oportunismo despiadado - Vences si ninguna otra facción ha ganado tras 6 rondas.
Evacuación - Las tropas victima de la tormenta de arena o muertas al perder un combate como tropas no combatientes vuelven directamente a tu tarjeta de facción, no al suministro.
Bene Gesserit
Preparación: Líder en tu tarjeta de facción, 3 tropas en el casquete polar, escribir nombre de facción rival.
Líder: Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, fuerza 3.
Planes culminantes - Antes de comenzar la partida, durante tu fase de preparación, escribe en secreto el nombre de tu facción; Si esa facción vence la partida (pero no en una alianza), eres declarado vencedor en su lugar. Si eliges a la Cofradía espacial, también ganas si esta vence por defecto (al término de 6 turnos).
La Voz - Tu propuesta de alianza no puede declinarse. No necesitas el consentimiento de tu aliado para colocar tropas en una de sus regiones durante la fase de envío de tropas.
Entrenamiento Prana-bindu - Tus tropas son inmunes a ataques con veneno.
Contrabandistas
Preparación: Líder en tu tarjeta de facción, 3 tropas en el casquete polar.
Líder: Esmar Tuek, fuerza 3.
Soldados de fortuna - Omite tu fase de reclutamiento. Envía tropas directamente desde tu almacén. Paga 2 de especia por cada tropa que envíes al casquete polar y 1 de especia si es a cualquier otro sitio. Paga 2 de especia para reclutar a tu líder. El resto de jugadores pueden aliarse contigo usando cualquier emblema de facción.
Carrera de ratas - Durante tu fase de movimiento puedes consultar el resultado del dado de región normalmente o elegir una región desocupada como objetivo. Tu aliado y tú solo podéis mover tropas a una región.